Der Einstieg ist elegant gewählt: Eine überzeugend kurze biographische Hinführung zum Thema. Eine auf wenige Informationen beschränkte Lebensbeschreibung eines Kriegsfreiwilligen ergänzt durch - und hier ist ein Museum einem Buch überlegen - Artefakte aus dem Besitz des Soldaten. Nähe und Fremde, private Habseligkeiten und große Politik auf dem engen Raum einer Ausstellungsvitrine versammelt. So kann Geschichtsvermittlung funktionieren!
Und sie funktioniert auch in den übrigen Ausstellungsräumen. Die betont zurückhaltenden Informationstafeln stellen die Objekte und Bilder in den Vordergrund. Der Erste Weltkrieg wird nicht isoliert dargestellt, sondern in die allgemeinen Tendenzen des Kaiserreichs - und vor allem auch der am Beginn der Blüte stehenden Stadt Hannover - verortet. Militarismus und Lebensreform - beides Elemente, die die Gesellschaft im frühen 20. Jahrhundert prägten, beide nimmt die Ausstellung auf. Natürlich fragt man sich, was nun das Besondere an Hannover war? Was rechtfertigt für den nicht nur an Lokalgeschichte interessierten Besucher eine Konzentration gerade auf diese Stadt? Vielleicht gerade der Umstand, dass es in Hannover nicht anders war, als andernorts? Dass Hannover gerade beispielhaft für alle deutschen Großstädte gelten kann? Wahrscheinlich, und die in Hannover besonders zelebrierte und in zahlreichen kitschigen Auswüchsen ausgelebte Hindenburg-Begeisterung war hier nur unbedeutend größer als in vergleichbaren Städten, auch wenn der damals schon greise Feldherr ausgerechnet in Hannover lebte und sich zum Ehrenbürger machen und mit einer Villa bedenken ließ.
Die Ausstellung wird dem selbstgesteckten Anspruch gerecht, sich der "Heimatfront" aus den unterschiedlichsten Perspektiven anzunähern. Von den verschiedenen Wegen zur Mobilisierung von Ressourcen - Kriegsanleihen, Spenden und die kriegsbedingte erste Blüte des Recycling-Gedankens -, über die Frage nach den neuen Rollen für Frauen bis hin zum Wandel in der Ausbildung er jungen Rekruten mit einem eigenen dem Schützengrabensystem in Frankreich und Belgien nachgebildeten Übungsfeld in der Vahrenwalder Heide (die für 50 Pfennig auch zu besuchen war; für die Schlachtfeldtouristen, denen der Weg an die Front doch zu gefährlich war?) wird alles gezeigt und durch Objekte veranschaulicht, was von Interesse sein könnte. Und immer wieder kommen dann doch niedersächsische Besonderheiten in den Blick, für die auch der zeitliche Rahmen von 1914-1918 verlassen wird - so bei der Analyse der Werke und vor allem der Instrumentalisierung des Lebens des im Krieg gefallenen Hermann Löns insbesondere im Nationalsozialismus.
Und auch über die lange Zeit angenommene Kriegsbegeisterung kann man sich ein differenzierteres Urteil erlauben. So wurde wird ein Plakat ausgestellt, dass auf rotem Grund die Hannoveraner dazu auffordert, doch endlich den Flaggenschmuck herauszuhängen: "Fort mit der zweifelnden und kleinmütigen Stimmung." Es bedurfte also massiver Propaganda, um das zu erzeugen, was bald schon die "Kriegsbegeisterung" genannt wurde.
Eine sehenswerte Ausstellung mit einem lesenswerten Katalog.
Homepage der Ausstellung
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Freitag, 1. August 2014
Mittwoch, 6. März 2013
Geschichte im Computerspiel. Über eine neue Forschungskonjunktur
Wie es scheint, kommt nun langsam die Generation, die wenigstens einen Teil ihrer Jugend mit Computerspielen verbracht hat, in das Alter, wo man daran geht, akademische Qualifikationsarbeiten zu schreiben. Waren vor einigen Jahren noch die Arbeiten zu "Geschichte im Comic" derart zahlreich, dass es wohl eines Zaubertranks bedurft hätte, um sie alle auch nur oberflächlich wahrzunehmen, droht ein gleiches Schicksal nun den Computerspielen.
Notdürftig mit fachdidaktischem Vokabular bemäntelt - wie z.B. mit dem geradezu inflationär verwendeten Begriff der 'Geschichtskultur' - gehen nun ehemalige und aktive Gamer (auffälligerweise handelt es sich tatsächlich größtenteils um "Wissenschaftler" männlichen Geschlechts) daran, ihr Hobby zur Wissenschaft zu machen. Hanebüchene Fragestellungen und in allen Einleitungstexten wiedergekäute unbedingt zu beseitigende Desiderate werden aufgestellt und dann mehr oder weniger sachkundig bearbeitet. Welche Epochen werden besonders häufig für die Konzeption von Spielen verwendet? Welches Geschichtsbild wird vermittelt? Kann man durch Computerspiele lernen?
An dem Punkt, an dem es interessant wird, bricht man ab: Nein, welche Wirkungen die vermittelten Inhalte auf die Rezipienten haben, könne nicht beantwortet werden. Wirkungsforschungen seien kompliziert und überhaupt sprängen sie das (freilich selbst entworfene!) Forschungsdesign. Grandiose, die Wissenschaft ungemein voranbringende Erkenntnisse sind die Folge: Neben Antike und Mittelalter ist vor allem der Zweite Weltkrieg (inzwischen aber auch vermehrt der Erste) in den Spielen anzutreffen...Wunderbar! Halten wir also fest: Krieg eignet sich als Thema für Computerspiele ganz ungemein. (Ich bin bei Gott kein Experte für Computerspiele, bekomme ich doch vom Spielen schnell Kopfschmerzen, aber die besondere Attraktivität kriegerischer Auseinandersetzungen für Spiele habe ich mir durchaus auch vor der Lektüre vorstellen können - bedarf es doch immer eines Konflikts, um jedes Spiel interessant zu machen; von Schach, über Mensch ärgere dich nicht, bis eben zu dem, was der Computer uns ermöglicht.)
Und der Lerneffekt? Nun ja, mit dem sei es auch nicht so weit her und überhaupt: Man darf die Spieleindustrie auch nicht mit didaktischen Maßstäben messen! Ganz meine Meinung, aber dann tut es doch bitte auch nicht unentwegt. Computerspiele sind eine Ware auf dem hart umkämpften Unterhaltungsmarkt und auch als solche zu analysieren. Warum nicht mal branchen- oder unternehmensgeschichtliche Studien, um überhaupt einmal zu fragen, warum Geschichte derart interessant für die Produzentenseite ist? Und wenn schon von Geschichtskultur gesprochen wird, dann bitte auch nicht nur von den möglichen Medien, die diese transportieren (eben den Spielen!), sondern durchaus auch von den Rezipienten, die mit dieser umgehen. Dass dies durchaus eigensinnig geschehen kann, dass der Rezipient niemand ist, der blind übernimmt, was ihm dargereicht wird, sind letztlich Erkenntnisse, die sich von der Literaturwissenschaft durch alle anderen Kultur- und Geisteswissenschaften ziehen.
Genau diese Grundannahme sollte das Forschungsvorhaben bestimmen.
Notdürftig mit fachdidaktischem Vokabular bemäntelt - wie z.B. mit dem geradezu inflationär verwendeten Begriff der 'Geschichtskultur' - gehen nun ehemalige und aktive Gamer (auffälligerweise handelt es sich tatsächlich größtenteils um "Wissenschaftler" männlichen Geschlechts) daran, ihr Hobby zur Wissenschaft zu machen. Hanebüchene Fragestellungen und in allen Einleitungstexten wiedergekäute unbedingt zu beseitigende Desiderate werden aufgestellt und dann mehr oder weniger sachkundig bearbeitet. Welche Epochen werden besonders häufig für die Konzeption von Spielen verwendet? Welches Geschichtsbild wird vermittelt? Kann man durch Computerspiele lernen?
An dem Punkt, an dem es interessant wird, bricht man ab: Nein, welche Wirkungen die vermittelten Inhalte auf die Rezipienten haben, könne nicht beantwortet werden. Wirkungsforschungen seien kompliziert und überhaupt sprängen sie das (freilich selbst entworfene!) Forschungsdesign. Grandiose, die Wissenschaft ungemein voranbringende Erkenntnisse sind die Folge: Neben Antike und Mittelalter ist vor allem der Zweite Weltkrieg (inzwischen aber auch vermehrt der Erste) in den Spielen anzutreffen...Wunderbar! Halten wir also fest: Krieg eignet sich als Thema für Computerspiele ganz ungemein. (Ich bin bei Gott kein Experte für Computerspiele, bekomme ich doch vom Spielen schnell Kopfschmerzen, aber die besondere Attraktivität kriegerischer Auseinandersetzungen für Spiele habe ich mir durchaus auch vor der Lektüre vorstellen können - bedarf es doch immer eines Konflikts, um jedes Spiel interessant zu machen; von Schach, über Mensch ärgere dich nicht, bis eben zu dem, was der Computer uns ermöglicht.)
Und der Lerneffekt? Nun ja, mit dem sei es auch nicht so weit her und überhaupt: Man darf die Spieleindustrie auch nicht mit didaktischen Maßstäben messen! Ganz meine Meinung, aber dann tut es doch bitte auch nicht unentwegt. Computerspiele sind eine Ware auf dem hart umkämpften Unterhaltungsmarkt und auch als solche zu analysieren. Warum nicht mal branchen- oder unternehmensgeschichtliche Studien, um überhaupt einmal zu fragen, warum Geschichte derart interessant für die Produzentenseite ist? Und wenn schon von Geschichtskultur gesprochen wird, dann bitte auch nicht nur von den möglichen Medien, die diese transportieren (eben den Spielen!), sondern durchaus auch von den Rezipienten, die mit dieser umgehen. Dass dies durchaus eigensinnig geschehen kann, dass der Rezipient niemand ist, der blind übernimmt, was ihm dargereicht wird, sind letztlich Erkenntnisse, die sich von der Literaturwissenschaft durch alle anderen Kultur- und Geisteswissenschaften ziehen.
Genau diese Grundannahme sollte das Forschungsvorhaben bestimmen.
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