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Freitag, 3. Januar 2014

100 Jahre Erster Weltkrieg – Fundstücke zur Geschichte und Rezeption 1: Der Krieg in Latenz. Hans Willi Linkers „Spiel in Flandern“

Vorrede: In loser Folge sollen zum Jubiläumsjahr verschiedene Quellen vorgestellt werden, die in Bezug zum Ersten Weltkrieg stehen: Romane, Erzählungen, Berichte, Bilder und so weiter. Dabei geht es mir vor allem darum, Material vorzustellen, das noch nicht so bekannt ist. Ob sich so ein neuer Blick auf den Ersten Weltkrieg und seine Rezeptionsgeschichte werfen lässt? Wir werden es sehen.


Die Geschichte ist schnell erzählt: Ein junger deutscher Soldat wird mit seinem – natürlich – burschikosen Adjutanten bei einer flandrischen Familie einquartiert, verliebt sich prompt in die junge Blondine des Hauses, was selbstredend besonders einfach ist, da man ja zuvor feststellen konnte, dass man „eines Stammes“ (S. 19) ist, es kommt zum Kuss und dann zur rührenden Abschiedszene, weil Robert Schmidt, genannt Bob, an die Front zurückmuss.

So weit, so gut, und nicht weiter besonders. Wahrscheinlich auch nicht sonderlich herausragend für die Erinnerungskultur an den Ersten Weltkrieg zur Zeit des Erscheinens (Erstauflage von 1936; meine Auflage – es ist die 9. - von 1943) dieses kaum fünfzigseitigen Bändchens. Ebenso betulich-biedermeierlich wie die Geschichte sind auch die beigegebenen Holzschnitte.

Was auffällt, ist zunächst der Untertitel: „Eine Novelle aus dem grossen Krieg“. Kann man die Gattungsbezeichnung „Novelle“ vielleicht noch nachvollziehen, will der Autor uns doch die Liebe in Zeiten des Krieges als jene unerhörte Begebenheit verkaufen, derer es dafür bedürfe, so wird man doch beim zweiten Teil der Beschreibung stutzig. Nicht nur, dass der Krieg im Grunde eine geringere Rolle spielt, als nahegelegt wird, bildet er doch nur das Hintergrundrauschen, von dessen Leiden der Autor bewusst nicht sprechen will („[...] ich will es schlummern lassen unter der warmen Decke des Heute.“, S. 6), sondern die Benennung als „großer Krieg“ verwundert denjenigen, der sich mit der Erinnerungsgeschichte an den Ersten Weltkrieg auskennt: Grande Guerre und Great War sind Begriffe für den Ersten Weltkrieg aus dem französischen oder anglophonen Sprachraum; in Deutschland selbst wird er eher nicht als der Große Krieg erinnert. Dass dies wohl vor allem an den Schrecken des Zweiten Weltkriegs liegt – eine nicht allzu gewagte These – verdeutlicht dieses eher unscheinbare Büchlein, dass, vor 1939 erschienen, mit der Bezeichnung „großer Krieg“ noch wie selbstverständlich auf die Zeit zwischen 1914 und 1918 rekurrierte.

Was findet sich sonst noch an interessantem in der Novelle, wo doch die Fabel eher mager ist. Der mehrfach verbalisierte Wunsch des Vergessens der Kriegsleiden zugunsten der auch während des Krieges möglichen schönen Stunden wäre ein interessantes Element. Anders als die pazifistische Literatur von Remarque, Barbusse etc., die gerade aus der Schilderung des Leids die moralische Verpflichtung des „Nie wieder!“ ableitete, geht Linker genau den entgegengesetzten Weg: Der Krieg wird als unausweichliche Katastrophe potraitiert, der Leser erfährt nicht, dass ausgerechnet Belgien, das Land, in dem sich der Protagonist so wohl fühlt, wo er – natürlich, dem biedermeierlichen Anstrich des gesamten Büchleins entsprechend – Claudius' Mondgedicht zu Gehör bringt und damit seine „Gastgeber“ zu Tränen rührt, im Zuge des Schlieffenplans vom Deutschen Reich ohne Kriegserklärung angegriffen wurde. Statt dessen erfährt er, dass auch in einer Welt des Krieges, der nur latent im Hintergrund bleibt, glückliche Stunden möglich sind und genossen werden können. Und macht nicht erst diese vorgebliche Möglichkeit zum persönlichen Glück im großen Krieg den nächsten Krieg überhaupt erst möglich? Sicher lassen sich so auch die hohen Verkaufsziffern für die Novelle und die vielen Wiederauflagen – insbesondere nach 1939 – erklären.


Besprechung zu:
Hans Willi Linker, Spiel in Flandern.Eine Novelle aus dem grossen Kriege, Gütersloh 91943.

Mittwoch, 6. März 2013

Geschichte im Computerspiel. Über eine neue Forschungskonjunktur

Wie es scheint, kommt nun langsam die Generation, die wenigstens einen Teil ihrer Jugend mit Computerspielen verbracht hat, in das Alter, wo man daran geht, akademische Qualifikationsarbeiten zu schreiben. Waren vor einigen Jahren noch die Arbeiten zu "Geschichte im Comic" derart zahlreich, dass es wohl eines Zaubertranks bedurft hätte, um sie alle auch nur oberflächlich wahrzunehmen, droht ein gleiches Schicksal nun den Computerspielen.

Notdürftig mit fachdidaktischem Vokabular bemäntelt - wie z.B. mit dem geradezu inflationär verwendeten Begriff der 'Geschichtskultur' - gehen nun ehemalige und aktive Gamer (auffälligerweise handelt es sich tatsächlich größtenteils um "Wissenschaftler" männlichen Geschlechts) daran, ihr Hobby zur Wissenschaft zu machen. Hanebüchene Fragestellungen und in allen Einleitungstexten wiedergekäute unbedingt zu beseitigende Desiderate werden aufgestellt und dann mehr oder weniger sachkundig bearbeitet. Welche Epochen werden besonders häufig für die Konzeption von Spielen verwendet? Welches Geschichtsbild wird vermittelt? Kann man durch Computerspiele lernen?

An dem Punkt, an dem es interessant wird, bricht man ab: Nein, welche Wirkungen die vermittelten Inhalte auf die Rezipienten haben, könne nicht beantwortet werden. Wirkungsforschungen seien kompliziert und überhaupt sprängen sie das (freilich selbst entworfene!) Forschungsdesign. Grandiose, die Wissenschaft ungemein voranbringende Erkenntnisse sind die Folge: Neben Antike und Mittelalter ist vor allem der Zweite Weltkrieg (inzwischen aber auch vermehrt der Erste) in den Spielen anzutreffen...Wunderbar! Halten wir also fest: Krieg eignet sich als Thema für Computerspiele ganz ungemein. (Ich bin bei Gott kein Experte für Computerspiele, bekomme ich doch vom Spielen schnell Kopfschmerzen, aber die besondere Attraktivität kriegerischer Auseinandersetzungen für Spiele habe ich mir durchaus auch vor der Lektüre vorstellen können - bedarf es doch immer eines Konflikts, um jedes Spiel interessant zu machen; von Schach, über Mensch ärgere dich nicht, bis eben zu dem, was der Computer uns ermöglicht.)

Und der Lerneffekt? Nun ja, mit dem sei es auch nicht so weit her und überhaupt: Man darf die Spieleindustrie auch nicht mit didaktischen Maßstäben messen! Ganz meine Meinung, aber dann tut es doch bitte auch nicht unentwegt. Computerspiele sind eine Ware auf dem hart umkämpften Unterhaltungsmarkt und auch als solche zu analysieren. Warum nicht mal branchen- oder unternehmensgeschichtliche Studien, um überhaupt einmal zu fragen, warum Geschichte derart interessant für die Produzentenseite ist? Und wenn schon von Geschichtskultur gesprochen wird, dann bitte auch nicht nur von den möglichen Medien, die diese transportieren (eben den Spielen!), sondern durchaus auch von den Rezipienten, die mit dieser umgehen. Dass dies durchaus eigensinnig geschehen kann, dass der Rezipient niemand ist, der blind übernimmt, was ihm dargereicht wird, sind letztlich Erkenntnisse, die sich von der Literaturwissenschaft durch alle anderen Kultur- und Geisteswissenschaften ziehen.

Genau diese Grundannahme sollte das Forschungsvorhaben bestimmen.