Mittwoch, 6. März 2013

Geschichte im Computerspiel. Über eine neue Forschungskonjunktur

Wie es scheint, kommt nun langsam die Generation, die wenigstens einen Teil ihrer Jugend mit Computerspielen verbracht hat, in das Alter, wo man daran geht, akademische Qualifikationsarbeiten zu schreiben. Waren vor einigen Jahren noch die Arbeiten zu "Geschichte im Comic" derart zahlreich, dass es wohl eines Zaubertranks bedurft hätte, um sie alle auch nur oberflächlich wahrzunehmen, droht ein gleiches Schicksal nun den Computerspielen.

Notdürftig mit fachdidaktischem Vokabular bemäntelt - wie z.B. mit dem geradezu inflationär verwendeten Begriff der 'Geschichtskultur' - gehen nun ehemalige und aktive Gamer (auffälligerweise handelt es sich tatsächlich größtenteils um "Wissenschaftler" männlichen Geschlechts) daran, ihr Hobby zur Wissenschaft zu machen. Hanebüchene Fragestellungen und in allen Einleitungstexten wiedergekäute unbedingt zu beseitigende Desiderate werden aufgestellt und dann mehr oder weniger sachkundig bearbeitet. Welche Epochen werden besonders häufig für die Konzeption von Spielen verwendet? Welches Geschichtsbild wird vermittelt? Kann man durch Computerspiele lernen?

An dem Punkt, an dem es interessant wird, bricht man ab: Nein, welche Wirkungen die vermittelten Inhalte auf die Rezipienten haben, könne nicht beantwortet werden. Wirkungsforschungen seien kompliziert und überhaupt sprängen sie das (freilich selbst entworfene!) Forschungsdesign. Grandiose, die Wissenschaft ungemein voranbringende Erkenntnisse sind die Folge: Neben Antike und Mittelalter ist vor allem der Zweite Weltkrieg (inzwischen aber auch vermehrt der Erste) in den Spielen anzutreffen...Wunderbar! Halten wir also fest: Krieg eignet sich als Thema für Computerspiele ganz ungemein. (Ich bin bei Gott kein Experte für Computerspiele, bekomme ich doch vom Spielen schnell Kopfschmerzen, aber die besondere Attraktivität kriegerischer Auseinandersetzungen für Spiele habe ich mir durchaus auch vor der Lektüre vorstellen können - bedarf es doch immer eines Konflikts, um jedes Spiel interessant zu machen; von Schach, über Mensch ärgere dich nicht, bis eben zu dem, was der Computer uns ermöglicht.)

Und der Lerneffekt? Nun ja, mit dem sei es auch nicht so weit her und überhaupt: Man darf die Spieleindustrie auch nicht mit didaktischen Maßstäben messen! Ganz meine Meinung, aber dann tut es doch bitte auch nicht unentwegt. Computerspiele sind eine Ware auf dem hart umkämpften Unterhaltungsmarkt und auch als solche zu analysieren. Warum nicht mal branchen- oder unternehmensgeschichtliche Studien, um überhaupt einmal zu fragen, warum Geschichte derart interessant für die Produzentenseite ist? Und wenn schon von Geschichtskultur gesprochen wird, dann bitte auch nicht nur von den möglichen Medien, die diese transportieren (eben den Spielen!), sondern durchaus auch von den Rezipienten, die mit dieser umgehen. Dass dies durchaus eigensinnig geschehen kann, dass der Rezipient niemand ist, der blind übernimmt, was ihm dargereicht wird, sind letztlich Erkenntnisse, die sich von der Literaturwissenschaft durch alle anderen Kultur- und Geisteswissenschaften ziehen.

Genau diese Grundannahme sollte das Forschungsvorhaben bestimmen.

3 Kommentare:

  1. Bitte eine Schriftfarbe wählen, die einen größeren Kontrast zum Hintergrund bietet. Das lässt sich hier wirklich nicht angenehm lesen. Und das liegt weder am Stil noch am Inhalt.

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    1. Vielen Dank für den Hinweis - in Sachen "Design" bin ich augenblicklich alles andere als firm und freue mich daher über Kommentare und Anmerkungen in dieser Richtung!

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